Domanda

Sto giocando con l'idea delle particelle volumetriche.Per "volumetrico" non intendo in realtà il modello 3D per particella: di solito è più costoso e più difficile da fondere con altre particelle.Ciò che intendo sono particelle 2D che sembreranno il più vicino possibile a quelle volumetriche.In questo momento quello che ho/abbiamo provato sono particelle con texture Z locale aggiuntiva (sferica per esempio), e conduciamo la trasparenza alfa in base alla combinazione del valore alfa e della vicinanza di Z che è migliorata dal fatto che la particella non lo fa hanno un unico Z planare.Penso che un'aggiunta interessante sarebbe l'interazione con l'illuminazione (e anche le ombre), ma qui la domanda è come sarà la formula di illuminazione (tenendo conto della trasparenza, supponiamo che stiamo parlando di fumo e polvere/nuvole e non di additivi) miscela) - qualsiasi suggerimento sarebbe benvenuto.

Ho anche pensato di aggiungere normale in modo da poter effettivamente comprimere il tutto in due texture:

  • Texture diffusa e alfa.
  • Texture del canale Z di precisione normale e 256 livelli.

Pongo questa domanda per vedere quali altre direzioni si possono pensare e per avere le tue idee riguardo alla corretta equazione di illuminazione che potrebbe essere utilizzata.

È stato utile?

Soluzione

Sembra che tu stia chiedendo informazioni sulle tecniche per la simulazione di media partecipanti:"I media partecipanti possono assorbire, emettere e/o diffondere la luce.Il mezzo partecipante più semplice assorbe solo la luce.Ciò significa che la luce che passa attraverso il mezzo viene attenuata a seconda della densità del mezzo."

Ecco alcuni link a alcune immagini di esempio e per Frisvad, Christensen, Jensen è il Articolo SIGGRAPH 2007 (compreso il PDF).

Altri suggerimenti

Un bel articolo sull'utilizzo di cartelloni pubblicitari sferici per rappresentare effetti volumetrici:

http://www.iit.bme.hu/~szirmay/firesmoke_link.htm

Tuttavia, non gestisce i media partecipanti.

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