Obtention d'un pointeur sur une instance d'objet Lua en C ++
Question
J'utilise Luabind pour exposer une classe de base de C ++ à Lua à partir de laquelle je peux < a href = "http://www.rasterbar.com/products/luabind/docs.html#deriving-in-lua" rel = "nofollow noreferrer"> dérivez des classes dans Lua . Cette partie fonctionne correctement et je peux appeler des méthodes C ++ à partir de ma classe dérivée en Lua.
Maintenant, je veux obtenir un pointeur sur l'instance basée sur Lua dans mon programme C ++.
C ++ - > Liaison
class Enemy {
private:
std::string name;
public:
Enemy(const std::string& n)
: name(n) {
}
const std::string& getName() const {
return name;
}
void setName(const std::string& n) {
name = n;
}
virtual void update() {
std::cout << "Enemy::update() called.\n";
}
};
class EnemyWrapper : public Enemy, public luabind::wrap_base {
public:
EnemyWrapper(const std::string& n)
: Enemy(n) {
}
virtual void update() {
call<void>("update");
}
static void default_update(Enemy* ptr) {
ptr->Enemy::update();
}
};
// Now I bind the class as such:
module(L)
[
class_<Enemy, EnemyWrapper>("Enemy")
.def(constructor<const std::string&, int>())
.property("name", &Enemy::getName, &Enemy::setName)
.def("update", &Enemy::update, &EnemyWrapper::default_update)
];
Classe dérivée basée sur Lua
class 'Zombie' (Enemy) function Zombie:__init(name) Enemy.__init(self, name) end function Zombie:update() print('Zombie:update() called.') end
Maintenant, disons que j'ai l'objet suivant créé à partir de Lua:
a = Zombie('example zombie', 1)
Comment puis-je obtenir une référence de cet objet en tant que pointeur sur la classe de base en C ++?
La solution
Si à Lua vous le faites
zombie = Zombie('example zombie', 1)
alors vous pouvez obtenir la valeur du zombie comme ceci:
object_cast<Enemy*>(globals(L)["zombie"]);
( object_cast
et globals
sont membres de l'espace de noms luabind, L
est votre état Lua)
Cela suppose que vous connaissiez les noms des variables que vous créez dans Lua.
Vous pouvez toujours appeler une méthode C ++ de Lua qui place un pointeur sur Enemy:
void AddEnemy(Enemy* enemy) { /* ... */ }
//...
module(L) [ def("AddEnemy", &AddEnemy) ]
et appelez-le de Lua
a = Zombie("zombie", 1); AddEnemy(a)
Sachez que si vous le faites
AddEnemy(Zombie("temp zombie", 1));
Lua supprimera le " temp zombie " après l'appel de la méthode et invalider les pointeurs sur l'objet.