認識可能なアプリケーションの応答遅延の中で最も短いものはどれくらいですか?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/536300

質問

ユーザーのアクションとアプリケーションの応答の間には常に遅延が発生します。

応答遅延が短いほど、アプリケーションが瞬時に応答していると感じられることがよく知られています。また、最大 100ms の遅延は通常は知覚できないことも一般的に知られています。しかし、110ms の遅延はどうでしょうか?

認識できるアプリケーションの応答遅延の最小値はどれくらいですか?

私は確かな証拠、一般的な考えや意見に興味があります。

役に立ちましたか?

解決

の文字が出現する第二(100ミリ秒)以上、1/10のいずれかのレイテンシー入力した後、彼らは負の生産性に影響を与えるために開始しますということでした(あなたは本能的に遅く私が学習を覚えて、あなたがのために、正しく少ない必ず入力しました一例)が、その待ち時間生産性のレベルが実質的に平坦である下に

の説明、それが未満100ミリ秒の待ち時間があるかもしれないという可能性だということを考えると、の知覚の瞬間ではないと(例えば、訓練を受けた審判員は、おそらく近い一緒に100ミリ秒以上二つの事象の順序を解決することができます)、限り生産性への影響として、フィードバックのための即時応答と見なされるために十分に高速です。 100ミリ秒と以上の待ち時間が間違いであるの知覚の、それが合理的に速いまだだ場合でもます。

これは、特定の入力が受信された視覚的なフィードバックのためです。そして、要求された操作に応答性の標準があると思います。フォームのボタンをクリックすると、そのクリックの視覚的なフィードバックを得る100msの内の(例えばボタンが「押され」の外観を表示する)は、まだ理想的ですが、そのあとは、他の何かが起こることを期待しています。何が1秒か2秒以内に起こらない場合他の人が言ってきたように、それはクリックを取ったり、それを無視した場合、あなたは本当に不思議、操作が二以上かかる可能性がある場合、「働く...」指標のいくつかの並べ替えを表示するための標準的な明確な効果を示す前に、(例えばポップアップ表示するための新しいウィンドウを待っている)。

他のヒント

100ミリ秒のしきい値は、30以上の歳前に設立されました。参照してください。

カード、S. K.、ロバートソン、G. G.、及びマッキンリー、J. D.(1991)。情報ビジュアライザ:情報ワークスペース。 PROC。 ACM CHI'91コンファレンス。 (ニューオーリンズ、LA、4月28日から5月2日まで)、181-188ます。

ミラー、R. B.(1968)。人間とコンピュータ会話の取引における応答時間。 PROC。 AFIPSは合同コンピュータ会議の巻秋。 33、267から277。

マイヤーズ、B. A.(1985)。コンピュータ・ヒューマンインターフェイスのパーセント行わ進捗指標の重要性。 PROC。 ACM CHI'85コンファレンス。 (サンフランシスコ、カリフォルニア州、14-18 4月)、11-17ます。

1月、2014年のような新しい研究ます:

http://newsoffice.mit.edu/2014/in-the -BLINKオブ・アイ0116

  

... MITからの神経科学者のチームは、人間の脳のことを発見しました   目はわずか13などのために見て全体の画像を処理することができます   ミリ秒...その速度は、100ミリ秒よりもはるかに高速であります   以前の研究によって示唆され...

逸話や意見はここでの回答としてはあまり有効ではないと思います。この質問は、ユーザーエクスペリエンスの心理学と潜在意識に触れています。人間の脳は強力かつ高速であり、ほんの数ミリ秒がカウントされ、記録されます。私は専門家ではありませんが、背後に多くの科学があることは知っています。マット・ジェイコブセンが言及したこと。Googleの調査はこちらからご覧ください http://code.google.com/speed/files/layexp.pdf サイトのトラフィックにどれだけ影響を与えるかについては、こちらをご覧ください。

これはAgamiによる別の研究です - 応答時間は2秒ですhttp://www.akamai.com/html/about/press/releases/2009/press_091409.html (から https://ux.stackexchange.com/questions/5529/once-apon-a-time-there-was-a-10-seconds-to-load-a-page-rule-what-is-it-nowa )

他に共有できる研究がある人はいますか?

サンフランシスコ・オペラハウスでは、我々日常セットアップ正確な遅延は、私たちの話者ごとに設定します。私たちは、スピーカーに遅延時間の5ミリ秒の変化を検出することができます。あなたは、このような微妙な変更を行うと、あなたはどこから音源を変更します。多くの場合、私たちが望む時間は、それ以外のどこかから来るかのように音を鳴らすスピーカーがありました。正確な遅延調整がこれを可能にします。それは根本からどこ音源をシフトしているため15ミリ秒の音の遅延は、訓練を受けていない耳にしても非常に明白です。簡単なテストでは、これは、複数のスピーカーからサウンドを再生することであることを証明し、被験者は音がどこから来ているに彼らの目とポイントを閉じることです。今、ほんの数ミリ秒のスピーカーの一つに、遅延時間のわずかな変更を加えると、音がどこから来ているに再び人のポイントを持っています。遅延時間の変更を加えると、音響的に実際のスピーカーを移動すると非常によく似ています。

ビジョンの持続性は、それが合理的な視覚的なフィードバック遅延する必要があります周りに100ミリ秒です。それは近似値であるとして110msは、何の違いを作るべきではありません。実際には、あなたは200msの遅延以下に気付くことはありません。

私の記憶のうち、研究では、ユーザーが忍耐を失い、(フィードバックのない状態で)非アクティブの約2秒後に操作を再試行することを示している、例えば確認またはアクションボタンをクリックします。だから、アクションが1秒より長くかかる場合は、アニメーションのいくつかの種類を使用する予定。

私は疑いの余地なく、高速であることの明示的なビジネス目標を持っていたアプリケーションに取り組んで、私たちは完全なWebページを処理するために150msの最大の許可サーバーの時間を持っています。

はありません確かな証拠を私たち自身のアプリケーションのために、私たちはユーザーのアクションとフィードバックの間に1秒の最大値を許容します。それは長い時間がかかります場合は、「待機ボックスは、」表示されるはずです。

ユーザーがアクションを起こす秒以内に起こる「何か」を参照してくださいする必要があります。

100msは完全に間違っています。を証明できることを自分で指の腹を使いながら、デスク、時計見える。Synchronisingの時計の秒は、クラウビート、机の上の継続的な16ビートはドラム缶に入ったあらゆます。私は16なので自然にドラムウの倍数で、このように四つの強いビートと弱いビートです。隣接のビートが明確に認識できるよ。そのビートを分離してい60msでも60msが実際にも高すぎる。そのための閾値は100ms以下の場合、音が入っている。

例えば、ドラムアプリまたはキーボードアプリのニーズの遅延のような30ms、この凄く面倒ですが、音の物理ボタンをタ/パッドのキーの音が出るのです。ソフトウェアのようにASIO空港を表示一部の空港を表した具体的にはそれに対応するため、な言い訳をしています。場合はドラムのアプリは100ミリ秒の遅延、私は嫌いです。

の状況でのVoIPおよび高出力なゲームが実際に悪化する必要があるため反応する出来事をリアルタイムの時間、音楽、少なくともするかに少なくとも少ない。平均的な人間の反応時間200ms、さらに100ミリ秒の遅延が大きます。では著変は、会話の流れVoIP.ゲーム,200ms反応時間は多くの選手が多くいたします。

視覚の空間解像度に等しい幅、およびそれらの間に等しいギャップ(二つの平行な黒バーのためのテストのデュアルを使用する。それらは一行のように見えるまで、すなわち、縮小または単に離れ、視角を減らしザ1つのラインにマージするようですした時点)が閾値を示しています。

使用関数genは間隔、次いでオフ、その後に、同じ時間遅延---オフ区間毎のLED点滅が、繰り返しパターンを徐々にその遅延を低減しながら、上記のようにこのように同じ、しかし時間にしますスペースの場所。 そのようにオシロスコープのイメージを想像します:

_________/^d^\_d_/^d^\_________

私は41秒間隔で、私は一つだけ長い点滅を知覚が、42ミリ秒で、私は非常に急速なダブル点滅としてそれを感じることに注意してください。このように、しきい値は〜42msです。おそらく人、年齢、症状などによって異なります。

この映画は、そのプレゼンテーション・レートで動作する理由はおそらくある24のFPSに近いです。

など、マウスをクリックすることで言う、反応することを決定し、その後、何かを参照するには、

反応時間は、はるかに長い再び長いです。したがって、それは反応応答を必要とする実験は、歩留まりに長い時間を測定するために、それより長い遅延はあなたが求めていた、そして上記の実験は簡単で、照明ものではありませんでしたことは驚くべきことではありません!

しかし、ノートでも - スムーズに移動するアニメーションは、視覚的な理解を遅らせ、懸命に働くために視覚野が必要です。この遅延は認識から「隠れた」されているので、長い遅延(数百ミリ秒)だけで何かが動いているために見えにくいthatsの提供によって「隠れた」ことができます。

それを隠す効果がクロノスタシスに呼ばれています。基本的には、どこかかすめる「新しい」視覚野は、/シーン「を認識」「レンダリングド」に懸命に働くために必要です。これは、あなたの意識は、基本的に「一時停止」している間に著しく長い時間を要します。

一度、主に、一定のシーンを見て、唯一の変化はとても小さい/高速化の変更が可能であり、あなたの知覚的経験が再開し、より高速/小さな動きが検出され、この処理が必要になります。

の変化の検出は、視覚的にあなたの網膜上に基本的に処理されます。あなたの目はまた、天然の「帯域の応答を持っている - 十分な時間のために何でunblinkingly見つめ、そしてサッカードのために十分な距離で画像が大きく変化することができないために、あなたはあなたの視覚的なフィードが「灰色」にフェードアウトでしょう。これが私たちの「ホワイトバランス」を与えるものであり、アナログラジオ/ TVの自動利得制御に多少似ています。

のポイントは、あなたの目自身が対応する一定の時間を持っていること、であるが、これは実際には刺激の強さに依存しています。 (私達の場合のLEDの明るさ)。

あまりにも明るく、そして、すなわち、バック明るさから「リラックス」「突然の暗闇」に応答するように網膜細胞の能力、妥協されます。

光が停止した後、あなたが明るいものを見続ける効果は、彼らがすべてで動作するため、それに大きく依存して多かれ少なかれ「残像」と呼ばれ、古いブラウン管ブラウン管されます。

これは、通常、100ミリ秒程度だものであるが、それは「鋭い」間隔ではない - それ以上の指数関数のロールオフのように、再び - 刺激がどのように暗視野に対してどのように鮮やかに応じて継続時間を変更します調整(すなわち、感受性)眼はその瞬間である。

鈍く、より速く変化し、あなたの中心窩の外側、特に変更のために、簡単に、より高い金利を知覚します。例えば、ライトをちらつきます。あなたの網膜のこれらの外側部分は(面積のほとんど、実際に)動きを検出し、あなたの注意にそれをもたらすことに適合されています。だから、空間分解能を欠くものの、彼らはより高い時間分解能/短い応答率を持っていることを意味します。

しかし、これはまた意味の事をアニメーション化することは、通常はそうでない「飛び」はそれより速い応答に主に起因する、知覚され、さらに細かい時間ステップが必要です。

iOS版が使用するフルスクリーンのアニメーションをスライディング/すべてのスケーリングを注意してください - これらは、基本的にこれらの製品は、すべての回で瞬時にかつスムーズに対応することを認識を与え、技術的に不可避の読み込み遅延を隠すためにクロノスタシスを活用

。 >インスタント応答 -

だから、42ミリ秒内に別の何かを示しています。 アニメーションキープそうでない場合は役に立たない難参照-適切に高いフレームレートで連続的にビジュアル、行われたときに、突然停止 - >は限り十分な遅延を隠蔽し、視覚的にビジー状態である、及び遅延が長すぎるではありません。 (おそらく250msのは、友情を推進しています)。

ます。http:// danluu

これは、例えば、入力ラグの相手の認識でティーアップしているようです。 COM /入力-遅れ/

合理的に現在の学術論文については、十分に速いどれほど速いを試してみますか?のユーザー知覚 レイテンシー&ダイレクトでの待ち時間の改善と間接タッチする(PDF)。主な焦点は、遅延のJND(丁度可知差異)であったが、絶対遅延知覚上にいくつかの良い背景があり、彼らはまた、彼らの第二の実験では(16.7ミリ回を再描画)60Hzのモニタに認め、口座ます。

500ミリ秒が許容可能であるが、

Webアプリケーションの200msの間、unnoticable遅延と考えられる。

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