문제

사용자 작업과 애플리케이션 응답 사이에는 항상 지연이 발생합니다.

응답 지연이 낮을수록 애플리케이션이 즉각적으로 반응하는 느낌이 커진다는 것은 잘 알려진 사실입니다.최대 100ms의 지연은 일반적으로 감지할 수 없는 것으로 일반적으로 알려져 있습니다.하지만 110ms의 지연은 어떻습니까?

인지할 수 있는 가장 짧은 애플리케이션 응답 지연은 얼마입니까?

나는 확실한 증거, 일반적인 생각 및 의견에 관심이 있습니다.

도움이 되었습니까?

해결책

내가 배운 기억은 문자를 입력한 후 문자가 나타날 때까지 1/10초(100ms) 이상의 대기 시간이 있으면 생산성에 부정적인 영향을 미치기 시작한다는 것입니다(예를 들어, 본능적으로 속도가 느려지고, 올바르게 입력했는지 확신할 수 없게 됩니다). 하지만 그 수준 이하의 대기 시간 생산성은 본질적으로 균일합니다.

해당 설명을 고려하면 100ms 미만의 지연 시간이 발생할 수 있습니다. 인지할 수 있는 즉각적이지는 않지만(예를 들어 훈련된 야구 심판은 아마도 100ms보다 더 가까운 두 이벤트의 순서를 해결할 수 있음) 생산성에 미치는 영향에 관한 한 피드백에 대한 즉각적인 응답으로 간주될 만큼 충분히 빠릅니다.100ms 이상의 지연 시간은 확실히 인지할 수 있는, 여전히 합리적으로 빠른 경우에도 마찬가지입니다.

이는 특정 입력이 수신되었다는 시각적 피드백을 위한 것입니다.그러면 요청된 작업에 대한 응답성의 표준이 있을 것입니다.양식 버튼을 클릭하면 해당 클릭에 대한 시각적 피드백을 받습니다(예:버튼이 "우울한" 모양으로 표시됨) 100ms 이내가 여전히 이상적이지만 그 이후에는 다른 일이 발생할 것으로 예상됩니다.다른 사람들이 말했듯이 1~2초 안에 아무 일도 일어나지 않으면 클릭이 걸렸는지 아니면 무시했는지 정말 궁금합니다. 따라서 작업에 1초 이상이 걸릴 때 일종의 "작업 중..." 표시를 표시하는 표준이 있습니다. 뚜렷한 효과가 나타나기 전에(예:새 창이 나타날 때까지 기다립니다.)

다른 팁

100ms 임계 값은 30 년 전에 설립되었습니다. 보다:

Card, SK, Robertson, GG 및 Mackinlay, JD (1991). 정보 시각화 : 정보 작업 공간. Proc. ACM Chi'91 conf. (뉴 올리언스, LA, 4 월 28 일 -2 월 28 일), 181-188.

Miller, RB (1968). MAN-COMPUTER 대화 거래에서 응답 시간. Proc. Afips Fall Joint Computer Conference Vol. 33, 267-277.

Myers, BA (1985). 컴퓨터 인간 인터페이스에 대한 비율의 진보 지표의 중요성. Proc. ACM Chi'85 콘크리트. (샌프란시스코, 캘리포니아, 4 월 14-18 일), 11-17.

2014년 1월 기준 새로운 연구:

http://newsoffice.mit.edu/2014/in-the-blink-of-an-eye-0116

... MIT의 신경 과학자 팀은 인간의 뇌가 눈이 13 밀리 초 정도만 보는 전체 이미지를 처리 ​​할 수 ​​있음을 발견했습니다. 그 속도는 이전 연구에서 제안한 100 밀리 초보다 훨씬 빠릅니다 ...

나는 일화 나 의견이 여기서 답에 실제로 유효하다고 생각하지 않습니다. 이 질문은 사용자 경험의 심리학과 잠재 의식적인 마음에 대해 다루고 있습니다. 인간의 뇌는 강력하고 빠르며 밀리 초에 지나지 만, 계산되고 등록됩니다. 나는 전문가는 아니지만 Matt Jacobsen이 언급 한 것과 같은 과학이 많다는 것을 알고 있습니다. 여기에서 Google의 연구를 확인하십시오 http://code.google.com/speed/files/delayexp.pdf 사이트 트래픽에 얼마나 많은 영향을 줄 수 있는지에 대한 아이디어.

다음은 Akami의 또 다른 연구입니다 -2 초 응답 시간http://www.akamai.com/html/about/press/releases/2009/press_091409.html (에서 https://ux.stackexchange.com/questions/5529/once-apon-a-time-sere-a-10-seconds-to-load-a-rule-what-is-inwa )

공유 할 다른 연구가 있습니까?

샌프란시스코 오페라 하우스 (San Francisco Opera House)에서는 각 스피커에 대해 정기적으로 정확한 지연 설정을 설정합니다. 스피커에 대한 지연 시간에 5 밀리 초의 변화를 감지 할 수 있습니다. 미묘한 변화를 일으킬 때 사운드 소스의 위치가 바뀝니다. 종종 우리는 스피커가 아닌 다른 곳에서 나오는 것처럼 들리기를 원합니다. 정확한 지연 조정으로이를 가능하게합니다. 15 밀리 초의 건전한 지연은 훈련되지 않은 귀에도 매우 분명합니다. 사운드 소스가있는 곳에서 근본적으로 이동하기 때문입니다. 간단한 테스트는 이것이 여러 스피커를 통해 소리를 연주하고 피사체가 눈을 감고 소리가 어디에서 나오는지를 가리 키게하는 것임을 증명하는 것입니다. 이제 지연 시간을 몇 밀리 초 떨어진 스피커 중 하나로 약간 변경하고 사운드가 어디에서 나오는지 다시 지적하도록하십시오. 지연 시간을 변경하는 것은 실제 스피커를 이동하는 것과 매우 유사합니다.

시력의 지속성은 약 100ms이므로 합리적인 시각적 피드백 지연이어야합니다. 110ms는 대략적인 값이므로 차이가 없습니다. 실제로는 200ms 미만의 지연이 표시되지 않습니다.

내 기억에서, 연구에 따르면 사용자는 인내심을 잃고 약 2 초의 비활성 (피드백이없는 경우)과 예를 들어 확인 또는 조치 버튼을 클릭 한 후 작동을 재 시도했습니다. 따라서 액션이 1보다 오래 걸리면 일종의 애니메이션을 사용할 계획입니다.

저는 눈부시게 빠른 속도를 목표로 하는 명확한 비즈니스 목표가 있는 애플리케이션을 작업했으며, 전체 웹 페이지를 처리하는 데 허용되는 최대 서버 시간은 150ms였습니다.

확실한 증거는 없지만 우리 자신의 응용 프로그램의 경우 사용자 조치와 피드백 사이에서 최대 1 초를 허용합니다. 시간이 더 걸리면 "대기 박스"가 표시되어야합니다.

사용자는 조치를 일으킨 후 1 초 안에 "무언가"가 발생하는 것을보아야합니다.

100ms는 완전히 잘못되었습니다. 손가락, 책상 및 눈에 보이는 시계를 사용하여 직접 증명할 수 있습니다. 시계의 초에 동기화하면서 16 비트가 매 초마다 드럼 링되도록 책상에서 비트를 계속 드럼 링합니다. 나는 2의 배수를 드러내는 것이 당연하기 때문에 16을 선택했기 때문에 3 개의 약한 비트가있는 4 개의 강한 비트와 같습니다. 인접한 비트는 그들의 소리로 분명히 식별 할 수 있습니다. 비트는 약 60ms로 분리되므로 60ms조차도 실제로 너무 높습니다. 따라서 임계 값은 100ms 미만입니다. 특히 사운드가 관련된 경우.

예를 들어, 드럼 앱이나 키보드 앱은 30ms와 같은 지연이 필요하거나 그렇지 않으면 스피커에서 사운드가 나오기 전에 물리적 버튼 / 패드 / 키에서 사운드가 나오는 소리가 들리기 때문에 정말 성가시다. Asio 및 Jack과 같은 소프트웨어는이 문제를 다루기 위해 특별히 제작되었으므로 변명은 없습니다. 드럼 앱에 100ms 지연이 있으면 나는 당신을 미워할 것입니다.

VoIP 및 고전력 게임의 상황은 실제로 더 나쁩니다. 실시간으로 이벤트에 반응해야하고 음악에 적어도 적어도 조금도 계획을 세워야하기 때문입니다. 200ms의 평균 인간 반응 시간의 경우 100ms 지연이 막대한 형벌입니다. 그것은 VoIP의 대화 흐름을 눈에 띄게 변화시킵니다. 게임에서는 200ms의 반응 시간이 관대합니다. 특히 플레이어가 많은 연습을하는 경우.

시각적 공간 해상도를 위해 이중 테스트를 사용합니다(폭이 동일하고 간격이 동일한 두 개의 평행한 검은색 막대).한 줄로 나타날 때까지 대각을 줄입니다. 즉, 축소하거나 단순히 멀리 이동합니다.한 줄로 합쳐지는 것처럼 보이는 지점이 임계값을 나타냅니다.

gen 함수를 사용하여 일정 간격 동안 LED를 켰다가 껐다가 켰다가 끕니다. 각 간격마다 동일한 시간 지연이 있지만 지연 시간을 점차적으로 줄이면서 패턴을 반복합니다. 따라서 위와 동일하지만 공간 대신 ​​시간이 걸립니다. .다음과 같은 오실로스코프 이미지를 상상해 보십시오.

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41ms 간격에서는 한 번의 긴 깜박임만 인식하지만 42ms에서는 매우 빠른 이중 깜박임으로 인식합니다.따라서 임계값은 ~42ms입니다.사람이나 연령, 상태 등에 따라 다를 수 있습니다.

이는 24fps에 가까우므로 영화가 해당 프레젠테이션 속도로 작동하는 이유일 것입니다.

무언가를 본 후 반응하기로 결정하는 반응 시간(예: 마우스 클릭 등)이 다시 훨씬 더 길어졌습니다.따라서 측정하기 위해 반응 반응을 요구하는 실험이 더 긴 시간을 산출한다는 것은 놀라운 일이 아니지만 더 긴 지연은 원하는 것이 아니었으며 위의 실험은 쉽고 명확합니다!

그러나 또한 부드럽게 움직이는 애니메이션은 시각 피질이 더 열심히 작동하도록 요구하여 시각적 이해를 지연시킵니다.이 지연은 인식에서 '숨겨지므로' 더 긴 지연(수백 ms)은 움직이기 때문에 보기 어려운 것을 제공함으로써 '숨길' 수 있습니다.

그것을 숨기는 효과라고 합니다 크로노스타시스.기본적으로 '새로운' 곳을 바라보려면 장면을 '디렌더링'/'인식'하기 위해 시각 피질이 더 열심히 작업해야 합니다.이것은 당신의 의식이 본질적으로 '정지'되는 동안 상당히 오랜 시간이 걸립니다.

대부분 일정한 장면을 보면 변화에만 이 처리가 필요하므로 더 작고 빠른 변화가 가능하고 지각 경험이 재개되고 더 빠르고 작은 움직임이 감지 가능합니다.

변화의 시각적 감지는 기본적으로 망막에서 처리됩니다.당신의 눈은 또한 자연스러운 '대역 통과' 반응을 가지고 있습니다. 충분한 시간 동안 그리고 단속 운동이 이미지를 많이 바꿀 수 없을 만큼 충분한 거리에서 눈을 깜박이지 않고 응시하면 시각적 피드가 '회색'으로 희미해지는 것을 발견하게 될 것입니다.이것이 우리에게 '화이트 밸런스'를 제공하는 것이며 아날로그 라디오/TV의 자동 게인 제어와 다소 유사합니다.

요점은 눈 자체가 반응하는 데 일정한 시간이 있다는 것입니다. 그러나 이는 실제로 자극의 강도에 따라 달라집니다.(우리의 경우 LED의 밝기).

너무 밝으면 밝기에서 '이완'하는, 즉 '갑작스러운 어둠'에 반응하는 망막 세포의 능력이 손상됩니다.

빛이 멈춘 후에도 밝은 것을 계속 볼 수 있게 하는 효과를 '시력 지속성'이라고 하며, 오래된 브라운관 브라운관이 작동하려면 어느 정도 이에 크게 의존합니다.

이는 일반적으로 100ms 정도이지만 '날카로운' 간격은 아닙니다. 지수적 롤오프에 더 가깝고 다시 말하지만 자극이 얼마나 어둡게 조정되었는지에 비해 얼마나 밝은지에 따라 지속 시간이 변경됩니다(예: , 예민함) 눈은 그 순간에 있다.

더 둔하고 빠른 변화, 특히 중심와 외부의 변화의 경우 훨씬 더 높은 속도를 쉽게 인식할 수 있습니다.예를 들어 깜박이는 조명.망막의 바깥쪽 부분(실제로 대부분의 영역)은 움직임을 감지하고 주의를 끌도록 적응됩니다.따라서 공간 해상도가 부족하더라도 시간 해상도가 더 높고 응답 속도가 더 짧은 것이 합리적입니다.

그러나 이는 또한 애니메이션을 적용하려면 일반적으로 더 미세한 시간 단계가 필요하다는 것을 의미합니다. 그렇지 않으면 대부분 빠른 응답으로 인해 '점프 현상'이 감지될 수 있습니다.

iOS가 사용하는 모든 스케일링/슬라이딩 전체 화면 애니메이션을 주목하세요. 이는 본질적으로 시간 정체를 활용하여 기술적으로 피할 수 없는 로딩 지연을 숨기고 해당 제품이 항상 즉각적이고 원활하게 반응한다는 인식을 제공합니다.

따라서 42ms -> 즉각적인 응답 내에 다른 것을 보여주십시오.쓸모없고 제대로 보기 어려운 시각적인 애니메이션을 높은 프레임 속도로 계속해서 애니메이션한 다음, 완료되면 갑자기 중지합니다. -> 시각적으로 충분하고 지연이 너무 길지 않은 한 지연을 숨깁니다.(아마도 250ms가 우정을 추진하고 있을 것입니다).

이는 입력 지연에 대한 다른 사람들의 인식과도 일치하는 것 같습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. http://danluu.com/input-lag/

나는 시각적 인식과인지를 연구하는인지 신경 과학자입니다.

그만큼 종이 위에서 언급 한 Mary Potter는 시각적 자극을 분류하는 데 필요한 최소 시간과 관련이 있습니다. 그러나 이것은 다른 시각적 자극이 없을 때 실험실 조건에 처해 있음을 이해합니다. 이는 실제 사용자 경험에서는 그렇지 않을 것입니다.

자극-반응 / 입력 자극 상호 작용에 대한 일반적인 벤치 마크, 즉 개인의 최소 반응 속도 또는 입력-응답 감지의 평균 시간은 ~ 200ms입니다. 감지 가능한 차이가 없다고 확신하기 위해,이 임계 값은 약 100ms로 낮출 수 있습니다. 이 임계 값 아래에서인지 과정의 시간적 역학은 이벤트 자체보다 이벤트를 계산하는 데 시간이 오래 걸리므로, 그것을 감지하거나 차별화 할 수있는 능력은 거의 없습니다. 50ms라고 말할 수는 있지만 실제로는 필요하지 않습니다. 10ms 그리고 당신은 과잉 영토로 들어갔습니다.

합리적으로 최신 학술 기사를 보려면 시도해보십시오 얼마나 빠르겠습니까? 직접 및 간접 터치에서 대기 시간 및 대기 시간 개선에 대한 사용자 인식 (PDF). 주요 초점은 지연의 JND (눈에 띄는 차이)에 중점을 두었지만 절대 지연 인식에 대한 좋은 배경이 있으며 두 번째 실험에서 60Hz 모니터 (16.7ms 리 페인트 시간)를 인정하고 설명합니다.

웹 애플리케이션의 경우 200ms는 눈에 띄지 않는 지연으로 간주되는 반면 500ms는 허용됩니다.

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