Какова наименьшая ощутимая задержка ответа приложения?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/536300

Вопрос

Между действием пользователя и ответом приложения всегда будет происходить задержка.

Хорошо известно, что чем меньше задержка ответа, тем больше ощущение мгновенного ответа приложения.Также общеизвестно, что задержка до 100 мс обычно не ощутима.А как насчет задержки в 110мс?

Какова наименьшая возможная задержка ответа приложения?

Меня интересуют любые убедительные доказательства, общие мысли и мнения.

Это было полезно?

Решение

Я помню, как узнал, что любая задержка появления букв после их набора, превышающая 1/10 секунды (100 мс), начинает негативно влиять на производительность (например, вы инстинктивно замедляетесь, менее уверены, что набрали правильно), но ниже этого уровня производительность с задержкой практически не меняется.

Учитывая это описание, вполне возможно, что задержка менее 100 мс может быть ощутимый как не мгновенный (например, обученные судьи в бейсболе, вероятно, могут определить порядок двух событий даже с интервалом более 100 мс), но он достаточно быстрый, чтобы его можно было рассматривать как немедленный ответ на обратную связь с точки зрения влияния на производительность.Задержка 100 мс и выше определенно является ощутимый, даже если он все еще достаточно быстрый.

Это для визуальной обратной связи о том, что был получен конкретный ввод.Тогда был бы стандарт реагирования на запрошенную операцию.Если вы нажмете кнопку формы, вы получите визуальную обратную связь по этому клику (например.кнопка имеет «депрессивный» вид) в течение 100 мс все еще идеально, но после этого вы ожидаете, что произойдет что-то еще.Если в течение секунды или двух ничего не происходит, как говорили другие, вы действительно задаетесь вопросом, принял ли он щелчок или проигнорировал его, таким образом, стандарт отображает своего рода индикатор «работы...», когда операция может занять больше секунды. прежде чем продемонстрировать явный эффект (например.ждем появления нового окна).

Другие советы

Порог 100 мс был установлен более 30 лет назад.Видеть:

Карты.К., Робертсон, Дж.Г. и Маккинли Дж.Д.(1991).Визуализатор информации:Информационное рабочее место.Учеб.Конференция ACM CHI'91.(Новый Орлеан, Луизиана, 28 апреля – 2 мая), 181–188.

Миллер, Р.Б.(1968).Время отклика при диалоговых транзакциях человек-компьютер.Учеб.Осенняя совместная компьютерная конференция AFIPS Vol.33, 267–277.

Майерс, Б.А.(1985).Важность показателей прогресса в процентах для компьютерно-человеческих интерфейсов.Учеб.Конференция ACM CHI'85.(Сан-Франциско, Калифорния, 14–18 апреля), 11–17.

Новое исследование по состоянию на январь 2014 г.:

http://newsoffice.mit.edu/2014/in-the-blink-of-an-eye-0116

...группа нейробиологов из Массачусетского технологического института обнаружила, что человеческий мозг может обрабатывать целые изображения, которые глаз видит всего за 13 миллисекунды... Эта скорость намного быстрее, чем 100 миллисекунд предложенные предыдущими исследованиями...

Я не думаю, что анекдоты или мнения действительно важны для ответов здесь.Этот вопрос затрагивает психологию пользовательского опыта и подсознания.Человеческий мозг мощный и быстрый, и считанные миллисекунды действительно учитываются и регистрируются.Я не эксперт, но знаю, что за этим стоит много науки, например.то, что упомянул Мэтт Джейкобсен.Ознакомьтесь с исследованием Google здесь http://code.google.com/speed/files/delayexp.pdf чтобы понять, насколько это может повлиять на посещаемость сайта.

Вот еще одно исследование Аками: время отклика 2 секунды.http://www.akamai.com/html/about/press/releases/2009/press_091409.html (От https://ux.stackexchange.com/questions/5529/once-apon-a-time-there-was-a-10-секунды-to-load-a-page-rule-what-is-it-nowa )

Есть ли у кого-нибудь другие исследования, которыми можно поделиться?

В Оперном театре Сан-Франциско мы регулярно настраиваем точные настройки задержки для каждого из наших динамиков.Мы можем обнаружить 5-миллисекундные изменения времени задержки наших динамиков.Когда вы делаете такие тонкие изменения, вы меняете источник звука.Часто мы хотим, чтобы звук звучал так, как будто он исходит из другого места, а не из динамиков.Точная регулировка задержки делает это возможным.Задержка звука в 15 миллисекунд очень очевидна даже для нетренированных ушей, поскольку она радикально меняет источник звука.Простой тест — доказать это — воспроизвести звук через несколько динамиков, попросить испытуемого закрыть глаза и указать, откуда исходит звук.Теперь немного измените время задержки для одного из динамиков всего на несколько миллисекунд и попросите человека снова указать, откуда исходит звук.Изменение времени задержки акустически очень похоже на перемещение реальных динамиков.

Постоянство зрения составляет около 100 мс, поэтому задержка визуальной обратной связи должна быть разумной.110 мс не должны иметь никакого значения, поскольку это приблизительное значение.На практике вы не заметите задержку ниже 200 мс.

Насколько я помню, исследования показали, что пользователи теряют терпение и повторяют операцию примерно через 2 секунды бездействия (при отсутствии обратной связи), например.нажав кнопку подтверждения или действия.Поэтому планируйте использовать какую-нибудь анимацию, если действие занимает больше 1 секунды.

Я работал над приложением, у которого была явная бизнес-цель — быть невероятно быстрым, и у нас было максимально допустимое время сервера 150 мс для обработки полной веб-страницы.

Никаких веских доказательств, кроме нашего собственного приложения, мы допускаем не более одной секунды между действием пользователя и отзывом.Если это займет больше времени, должно быть показано «окно ожидания».

Пользователь должен увидеть «что-то», происходящее в течение секунды после совершения действия.

100 мс совершенно неправильно.Вы можете доказать это сами, используя свои пальцы, стол и часы с видимой секундой.Синхронизируя секунды с часами, непрерывно отбивайте удары по столу так, чтобы каждую секунду отбивалось 16 ударов.Я выбрал 16, потому что естественно выбивать числа, кратные двум, то есть получается четыре сильных доли с тремя слабыми между ними.Соседние доли отчетливо различимы по звучанию.Удары разделены примерно 60 мс, поэтому даже 60 мс на самом деле все еще слишком много.Поэтому порог намного ниже 100 мс, особенно если задействован звук.

Например, приложению для ударных или клавиатуры требуется задержка около 30 мс, иначе это очень раздражает, потому что вы слышите звук, исходящий от физической кнопки/пэда/клавиши, задолго до того, как звук выйдет из динамиков.Программное обеспечение, такое как ASIO и jack, было создано специально для решения этой проблемы, поэтому никаких оправданий.Если ваше барабанное приложение имеет задержку в 100 мс, я вас возненавижу.

Ситуация с VoIP и мощными играми на самом деле хуже, потому что на события нужно реагировать в реальном времени, а в музыке, по крайней мере, можно хоть немного заранее планировать.Для среднего времени реакции человека, равного 200 мс, дальнейшая задержка в 100 мс является огромным штрафом.Это заметно меняет ход разговора по VoIP.В играх время реакции в 200 мс — это очень много, особенно если у игроков много практики.

Используйте двойной тест для визуального пространственного разрешения (две параллельные черные полосы одинаковой ширины и равный зазор между ними).Уменьшайте угловое стягивание до тех пор, пока они не станут одной линией, т. е. уменьшите масштаб или просто отойдите.Точка, в которой она как будто сливается в одну линию, показывает порог).

Используйте функцию gen, чтобы мигать светодиодом в течение определенного интервала, затем выключать, затем включать, затем выключать --- одинаковая временная задержка для каждого интервала, но повторять шаблон, постепенно уменьшая эту задержку, то же самое, что и выше, но время вместо пространства .Представьте себе изображение осциллографа следующим образом:

_________/^d^\_d_/^d^\_________

Замечу, что с интервалом 41 мс я воспринимаю только одно более длинное моргание, а с интервалом 42 мс я воспринимаю его просто как чрезвычайно быстрое двойное моргание.Таким образом, порог составляет ~42 мс.Вероятно, варьируется в зависимости от человека, возраста, состояния и т. д.

Это близко к 24 кадрам в секунду, возможно, именно поэтому кино работает с такой скоростью воспроизведения.

Время реакции, чтобы увидеть что-то, а затем решить отреагировать, скажем, щелкнув мышью и т. д., снова становится намного дольше.Таким образом, неудивительно, что эксперименты, требующие реакции для измерения, дают более длительное время, но эта более длительная задержка не была тем, о чем вы просили, и приведенный выше эксперимент прост и поучителен!

Но учтите также: плавно движущаяся анимация требует более интенсивной работы зрительной коры, что задерживает визуальное восприятие.Эта задержка «скрыта» от восприятия, поэтому более длинные задержки (несколько сотен мс) можно «спрятать», просто предоставив что-то, что трудно увидеть из-за движения.

Эффект, который скрывает это, называется Хроностаз.По сути, взгляд на что-то «новое» требует от зрительной коры усиленной работы по «де-рендерингу»/«распознаванию» сцены.Это занимает удивительно много времени, в течение которого ваше сознание по сути «приостанавливается».

Когда вы смотрите на практически постоянную сцену, в этой обработке нуждаются только изменения, поэтому возможны меньшие/быстрые изменения, и ваш опыт восприятия возобновляется, и можно обнаружить более быстрые/меньшие движения.

Обнаружение изменений визуально обрабатывается в основном на сетчатке.Ваши глаза также имеют естественную реакцию «полосы пропускания» — смотрите, не мигая, на что-либо в течение достаточного времени и на достаточном расстоянии, чтобы саккады не могли сильно изменить изображение, и вы обнаружите, что ваш визуальный сигнал становится «серым».Это то, что дает нам «баланс белого», и он чем-то похож на автоматическую регулировку усиления на аналоговом радио/телевидении.

Дело в том, что у ваших глаз есть постоянная времени для реакции, но на самом деле это зависит от силы стимула.(яркость светодиода, для нашего случая).

Слишком яркий свет ухудшает способность клеток сетчатки «расслабляться» от яркого света, то есть реагировать на «внезапную темноту».

Эффект, который заставляет вас видеть яркие вещи после выключения света, называется «постоянством зрения», и работа старых электронно-лучевых кинескопов в той или иной степени сильно зависит от этого.

Обычно это интервал 100 мс или около того, но это не «резкий» интервал, а скорее экспоненциальный спад, и опять же, продолжительность которого меняется в зависимости от того, насколько ярким является стимул по сравнению с тем, насколько темно (т. е. , чувствительный) глаз в этот момент.

В случае более тусклых и быстрых изменений, особенно изменений за пределами фовеа, вы легко ощутите еще более высокие скорости.Например, мерцающие огни.Эти внешние части сетчатки (на самом деле большая ее часть) приспособлены к обнаружению движения и привлечению к нему вашего внимания.Поэтому вполне логично, что, несмотря на отсутствие пространственного разрешения, они имеют большее временное разрешение и меньшую скорость отклика.

Но это также означает, что анимация объектов обычно требует еще более мелких временных шагов, иначе будет заметна «дерганность», в основном из-за более быстрого отклика.

Обратите внимание на всю масштабируемую/скользящую полноэкранную анимацию, которую использует iOS — они, по сути, используют хроностаз, чтобы скрыть технически неизбежные задержки загрузки, создавая впечатление, что эти продукты всегда реагируют мгновенно и плавно.

Итак, покажите что-то другое в течение 42 мс -> мгновенный ответ.Продолжайте анимировать бесполезные, трудно различимые визуальные эффекты непрерывно с высокой частотой кадров, а затем внезапно останавливайтесь, когда закончите -> скрывает задержку до тех пор, пока достаточно визуально занято, и задержка не слишком велика.(вероятно, 250 мс подталкивают к дружбе).

Это также, похоже, совпадает с восприятием задержки ввода другими людьми, например: http://danluu.com/input-lag/

Я когнитивный нейробиолог, изучающий зрительное восприятие и познание.

В бумага Упомянутое выше Мэри Поттер касается минимального времени, необходимого для классификации зрительного стимула.Однако следует понимать, что это происходит в лабораторных условиях при отсутствии каких-либо других визуальных стимулов, чего, конечно, не будет в реальном мире.

Типичный ориентир для взаимодействия стимул-реакция / вход-стимул, то есть среднее время для минимальной скорости реакции человека или обнаружения входного ответа, составляет ~ 200 мс.чтобы быть уверенным в отсутствии заметной разницы, этот порог можно снизить примерно до 100 мс.Ниже этого порога временная динамика ваших когнитивных процессов требует больше времени для вычисления события, чем само событие, поэтому практически нет шансов обнаружить или дифференцировать его.Вы могли бы уменьшить значение, скажем, до 50 мс, но в этом нет необходимости.10 мс и вы зашли на территорию перебора.

Чтобы получить достаточно свежую научную статью, попробуйте Насколько быстрее достаточно быстро?Восприятие потребителем Улучшения латентности и латентности в прямом и косвенном касании (PDF).Хотя основное внимание уделялось задержке JND (просто заметная разница), есть некоторые хорошие данные по восприятию абсолютной задержки, и они также признают и учитывают мониторы с частотой 60 Гц (время перерисовки 16,7 мс) в своем втором эксперименте.

Для веб-приложений 200 мс считается незаметной задержкой, а 500 мс — приемлемой.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top