Вопрос

Я играю с идеей объемных частиц.Под «объемным» я не имею в виду 3D-модель на каждую частицу — обычно она дороже и ее сложнее смешивать с другими частицами.Я имею в виду 2D-частицы, которые будут максимально приближены к объемным.Сейчас я/мы пробовали частицы с дополнительной локальной Z-текстурой (например, сферической), и мы проводим альфа-прозрачность в соответствии с комбинацией значения альфа и близости по Z, что улучшается тем фактом, что частица не иметь единственный плоский Z.Думаю, классным дополнением было бы взаимодействие с освещением (и тенями в том числе), но тут вопрос в том, как будет выглядеть формула освещения (с учетом прозрачности, будем считать, что речь идет о дыме и пыли/облаках, а не о аддитивных blend) - любые предложения будут приветствоваться.

Я также подумал о добавлении нормалей, чтобы можно было сжать все в две текстуры:

  • Диффузная и альфа-текстура.
  • Текстура Z-канала нормальной и 256-уровневой точности.

Я задаю этот вопрос, чтобы увидеть, какие еще направления можно придумать, и узнать ваши идеи относительно правильного уравнения освещения, которое можно было бы использовать.

Это было полезно?

Решение

Похоже, вы запрашиваете информацию о методах моделирования участвующие СМИ:«Участвующие средства массовой информации могут поглощать, излучать и/или рассеивать свет.Простейшая участвующая среда только поглощает свет.Это означает, что свет, проходящий через среду, ослабляется в зависимости от плотности среды».

Вот несколько ссылок на несколько примеров изображений и Фрисваду, Кристенсену, Дженсену Документ SIGGRAPH 2007 (включая PDF-файл).

Другие советы

Хорошая статья об использовании сферических рекламных щитов для представления объемных эффектов:

http://www.iit.bme.hu/~szirmay/firesmoke_link.htm

Однако он не обрабатывает участвующие средства массовой информации.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top