「Unlimited Detail」グラフィックス技術はどのように機能しますか?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/2624802

  •  26-09-2019
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質問

そこで私は、この「新しい」グラフィックス エンジン/テクノロジーに出会いました。 無制限の詳細.

偽物ではなく本物であることを考えると、これはかなり興味深いようです。

テクノロジーを説明するビデオがいくつかありますが、それらは表面をなぞっただけです。

あなたはそれについてどう思いますか?それはプログラム的に可能ですか?それとも単なる投資家向けの詐欺なのでしょうか?

アップデート:唯一の答えはボクセルに基づいていたため、これをサイトからコピーする必要があります。

詳細無制限の方法は、 これまでに発明されたどの 3D 手法とも大きく異なります. 。3D グラフィックスで使用されている現在 3 つのシステムは、レイ トレーシング ポリゴンと点群/ボクセルですが、これらにはすべて長所と短所があります。ポリゴンは高速に実行されますが、ジオメトリが貧弱で、レイトレースとボクセルは完璧なジオメトリを持ちますが、実行が非常に遅くなります。 Unlimited Detail は 4 番目のシステムです, 、3D エンジンというよりは検索アルゴリズムに似ています。

役に立ちましたか?

解決

基礎となるテクノロジーは、と呼ばれるものに関連しています。 スパースボクセルオクツリー (例: この紙)、これは信じられないほど驚くべきことではありません。このビデオでは分からないのは、これらはアニメーション化する必要があるものにはまったく適していないため、手続き型アニメーションを使用するもの (すべてのラグドール物理学など) には用途が限られているということです。したがって、彼らは非常に柔軟性がありません。非常に詳細な情報を得ることができますが、それは完全に静的な世界で得られます。

主流のゲームにおけるこのテクノロジーの現状を大まかに要約すると、次のようになります。 ここ. 。あなたもそうしたいでしょう サムリ・レインの作品をチェックしてください;彼はフィンランドの研究者で、このテーマに多大な注意を払っており、それをうまく実装するための秘密のいくつかを明らかにしています。


アップデート: はい、ウェブサイトには「ボクセルベース」ではないと書かれています。ただし、彼らが使用しているのは単にセマンティクスの問題であると思われます。 本質的に ボクセルですが、そうではないため、 その通り ボクセルはボクセルベースではないと主張できるので安心します。いずれにせよ、重要なのはボクセルにどれだけ似ているかではなく、実際に表示するボクセルをどのように選択するかです。これが速度の主な決定要因です。

現時点では、ボクセル (またはボクセルに近似したもの) を表示する非常に高速な方法はありません。したがって、彼らはボクセルをフィルタリングするための完全に新しい、ピアレビューされていない方法(またはそれに似たもの)を開発したか、嘘をついているかのどちらかです。

他のヒント

詳細については、次の特許を参照してください。

「三次元シーンをレンダリングするためのコンピュータ グラフィックス手法」

「アクセス用のオクツリー データを効率的にストリーミングする方法」
- 各ボクセル (彼らはこれを「ノード」と呼びます) は、より詳細なレベルの情報ボクセルとともに単一ビットとして表されます。

全文はオンラインでご覧いただけます。
https://www.lens.org/lens/search?q=Euclideon+Pty+Ltd&l=ja
または
http://worldwide.espacenet.com/searchResults?submitted=true&query=EUCLIDEON

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