如果制作具有更换盔甲和衣服功能的RPG,是如何做到的?我主要指的是 3d 面

如果我制作普通角色,有平坦的衣服,那就很容易,只需改变纹理,但问题是关于盔甲,它有完全不同的模型。

那么是只有盔甲模型还是带有盔甲的角色模型呢?如何导入到游戏引擎中,只有盔甲还是带有新盔甲的角色模型?

如果人在游戏中更换盔甲,游戏会更换孔模型还是仅更换盔甲部分?

如果只有盔甲部分,那么运动动画是如何完成的,盔甲模型是在 3D 程序中的角色上制作动画还是什么......:D

有帮助吗?

解决方案

这就是所谓的AttachToBone。 在您的建模应用程序,你就可以做一个骨架,这正是你会认为这是 - 个机构提出的骨头了,但不包含物理模型数据。然而,这iskeleton反而是所有可能的动画程序为你的角色,如散步的表示,站立,攻击,在战斗中坠亡,等等。

所以,模型制作者使身体部分和块,其然后可以被动态加载和组装由程序员到正确的骨架骨。程序员然后运行一个动画,并且所有的作品根据骨架移动。这样的话,你只需要做一个骨架和动画组,并用它为所有的字符,而不是手工制作每个模型,并分别与indivudally动画它们。

这是角色创建工具是如何制造的。此人可以选择BodyA与HeadB,并计划将然后分配模式,以确定骨骼骨。当动画,软件将根据骨架的位置,旋转和缩放然后移动模型的片段。

显然,你越分解骨骼和身体特征,更复杂的是钻机玩家模型。然而,如果给一个股票模型,你可以把一把剑,告诉它,将其安装到“右手”骨,如果正确建模,剑就会出现在屏幕上是人物模型的一部分,它是动画

虽然他们彼此分开。

其他提示

角色模型通常与装甲模型分开。动画并不能真正应用于静态装甲模型。当角色移动时,引擎只需适当地变换装甲即可继续将其显示在相对于角色的正确位置。

许可以下: CC-BY-SA归因
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