質問

は、変更鎧や衣服への能力を持つRPGが行われた場合、それはどのように行われていますか? 私は主に3D側を意味する。

私は平らな服を持っている通常の文字を作る場合、それは、簡単にだけ変更テクスチャになりますが、質問は全く異なるモデルを持っている鎧、についてです。

だから、唯一の防具と再作成モデルやキャラクタモデル鎧ですか? それはどのように新しい鎧とゲームエンジン、唯一の鎧やキャラクタモデルにインポートされる?

人はゲームに鎧を変更した場合、スワップをゲームになる穴モデルのみ鎧の一部?

唯一の装甲パーツた場合、移動アニメーションが行われ、その後どのように、鎧のモデルは... 3Dプログラムで文字やものにアニメーション化されます:D

役に立ちましたか?

解決

それはAttachToBoneと呼ばれています。 体は骨から成っが、物理的なモデルデータが含まれていません - あなたのモデリングアプリケーションの中で、あなたはそれがあると思います正確に何である、骨格を作ることができるでしょう。しかし、このiskeletonは代わりなど、立って攻撃し、戦いで死んで落下、歩行など、あなたの文字のすべての可能なアニメーションルーチンを表現したものです。

だから、モデラーは、動的にロードし、正しいスケルトン骨へのプログラマーによって組み立てることができる体の部分や作品を、作ります。プログラマは、アニメーションを実行して、作品のすべてがスケルトンに応じて動きます。その方法は、あなただけ手動で各モデルを作り、別々にindivudallyそれらをアニメーション化するのではなく、1つのスケルトンとアニメーションセットを作成し、あなたのすべての文字のためにそれを使用する必要があります。

これはキャラクター作成ツールが作られている方法です。人はHeadBでBodyAを選択することができ、そしてその後、プログラムは定義されたスケルトン骨にモデルを割り当てます。アニメーションの場合、ソフトウェアは次いで、骨格の位置、回転、及びスケールに従ってモデルのピースを移動します。

もちろん、より多くのあなたは、骨格と身体の機能を打破する、より多くのそれはリグにプレイヤーのモデルである複雑。ただし、在庫モデル与えられた場合、あなたは、剣を取る「右」骨にそれをマウントすることを教え、そして正確にモデル化した場合、剣は、キャラクタモデルの一部であるように表示され、それをアニメーション化することができます。

彼らは互いに独立したにもかかわらずます。

他のヒント

キャラクターモデルは鎧モデルから通常分離されています。アニメーションは本当に静的な装甲モデルに再生されません。ときに文字が移動すると、エンジンはただの文字に適切な場所の相対的に表示し続けるために、適切に鎧を変換する必要があります。

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