迷路チルト大理石のゲームのための現実的なバウンス音を合成

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  •  20-09-2019
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質問

あなたが穴の一つを下ることなく、迷路の最後にボールを取得するためにテーブルを傾け大理石・イン・迷路ゲームの設計を考慮して、私はここで誰もが音のモデリングと考えられているかどうかを疑問に思います壁に当たったボール...

ボールは常に同じ音がありません。

この他の質問は、ローリング音をカバーしています:

ローリングボールのサウンド

しかし、私はバウンスの音で、より興味を持っています - 私は、多くの場合、それはゲームのほとんどの人々のバージョンであるか非現実的で打たれています。

リアルなサウンドを生成するためにどのように動作するように考慮すべき要因は何ですか?

どのようにサンプルや生データが処理されるか、または生成されなければならないのか。

役に立ちましたか?

解決

コースからカーネギーメロン大学で、このページのサウンド・モデリングセクションでいくつかの良いリンクがあります:<のhref = "http://www-2.cs.cmu.edu/~djames/pbmis/index.html "REL =" nofollowをさnoreferrer "> http://www-2.cs.cmu.edu/~djames/pbmis/index.html を。 // WWW:インストラクター、ダグ・ジェームズは、そこに同様の研究がそうであるように(のhttpコーネルになりました.cs.cornell.edu /プロジェクト/サウンド/ に)。

私はこれらのいずれかの方法を実装しようとしたことがありませんが、私は、彼らが小さなゲームやり過ぎおよび/または遅すぎだと思われます。ただし、オフラインでいくつかのサンプルを生成し、実行時に適切なものを選択することができるかもしれません。

希望に役立ちます。

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